Aloitamme blogissamme vieraskirjoittajien sarjan, jossa yhteistyökumppanimme ja eri alojen asiantuntijat esittelevät omia ajatuksiaan muuttuvasta maailmasta. Sarjan aloittaa tekniikan tohtori Pasi Juvonen aiheenaan pelillistäminen ja sen tekniikoiden hyödyntäminen tuote- ja palvelusuunnittelussa.

Peli ja leikki ovat aina olleet osa ihmiselle luontaista käyttäytymistä. Sanonta ”lapsi ei ole terve, jos se ei leiki” kuvaa leikin merkittävää roolia kasvuiässä. Ulkoleikeissä kehittyy motoriikka ja fysiikka, sisäleikeissä ja peleissä kehittyvät mm. vuorovaikutustaidot ja looginen ajattelu.

Nykyaikana pelejä ja leikkejä voi harjoittaa joko tavanomaisesti esim. lautapeleinä tai pallokentällä (low-tech) tai sitten tieto- ja viestintätekniikan keinoin yksin tai yhteisöllisesti esim. Counterstrike tai League of Legends (high-tech).

Tämän artikkelin pohdinnat pätevät kumpaankin tapaan ja kehotankin lukijaa viettämään hetken aikaa artikkelissa esittelemäni kuvan parissa ja miettimään mistä kohtaa löytyvät omat pelaamiseen ja leikkiin liittyvät motivaattorit.

Tuote- ja palvelukehityksessä on luonnollisesti ymmärrettävä kohderyhmän motivaatiotekijät ja niitä on tuettava ja vahvistettava halutun käyttökokemuksen ja tuloksen saavuttamiseksi. Uutta kehitettäessä asiakasarvo ja motivaatiotekijä kulkevat hyvin tiiviisti käsi kädessä.

Pelaamiseen liittyy monenlaisia motivaatiotekijöitä, joita voidaan kutsua pelillisyyden ekonomiaksi. Näistä osaan vaikuttamalla peleissä tai pelillistettyjä elementtejä sisältävässä ohjelmassa tai applikaatiossa voi houkutella asiakasta toiminaan halutulla tavalla. Pelillisyyden ekonomia on esitetty kuvassa 1.

Kuva 1. Pelillisyyden ekonomia

Kaikilla peleillä / pelillistetyillä applikaatioilla on yhteisiä ominaisuuksia:

  1. Tavoite
  2. Säännöt
  3. Palautejärjestelmä
  4. Osallistuminen on vapaaehtoista

Listan neljäs kohta ei aina ole itsestäänselvyys, mutta luomalla käytettävyydeltään kiinnostavia applikaatioita käytön mahdollista pakollisuutta voidaan kompensoida.

Palvelu- ja tuotekehityksessä pelillistämiselllä tarkoitetaan pelien toimintamallien soveltamista reaalimaailman ongelmanratkaisuun. Tietotekniikan keinoin tehty pelillistäminen pyrkii tuomaan käyttäjän suorittamaan prosessiin elämyksellisyyttä, palkitsemista ja ohjausmekanismeja, jotka kaikki edistävät käyttäjän sitoutumista halutun tehtävän suorittamiseen – aiempaa paremmin.

Tyypillisesti käytettyjä mekanismeja pelillistämisessä ovat edistymisen kuvaaminen visuaalisesti (tasot, pisteet, edistymispalkki), saavutuksista saatavat tunnukset (badge) ja käyttäjien vertailu (tulostaulut ja top-listat).

Kun pelillistäminen toteutetaan hyvin, on mahdollista kuljettaa pelaajaa ns. flow – kanavassa, jossa pelaajan osaaminen ja pelillistetyn sovelluksen tarjoamat haasteet kohtaavat ideaalisti. Tämä synnyttää pelaajalle vahvan kokemuksen ja saa palaamaan pelin (tai applikaation) pariin uudelleen.

Käytännön alueita, joissa pelillistäminen on ottanut tuulta alleen, ovat erilaiset opetus- ja koulutussovellukset (mm. MinecraftEdu) sekä markkinointi. Viime vuosina on kiistelty myös siitä, parantaako pelillistäminen aidosti käsillä olevan prosessin suorittamiseta.

Poikien englannin kielen taidon parantumista on jo jonkin aikaa osin selitetty lisääntyneellä pelaamisella. Vaikka vieraan kielen oppiminen ei ole toiminnan ensisijainen tarkoitus, on se silti hyvä esimerkki siitä, miten oppimisvaikutus saadaan aikaan.

Kun edellä esiteltyjä pelillistämisen elementtejä otetaan käyttöön, se kannattaa tehdä kokeilevasti kehittäen. Kokeilevan kehittämisen tavoitteena on oppia nopeasti ja edullisesti toimivat ja toimimattomat asiat.

Liikkeelle kannattaa lähteä low-tech suunnasta eli rakentaa ensin yksinkertaisia, yleisesti tunnettuihin pelillisyyden teorioihin perustuvia paperi tms. protoja. Sitten kun näitä on iteroitu sen verran, että ydinvuorovaikutus ja mekaniikka on hierottu kohdalleen, voidaan aloittaa protoilu high-tech puolella.

Yhteenvetona voi todeta, että pelillistäminen on voimakkaasti asiakasta osallistava työkalupakki palvelumuotoilun ja järjestelmäsuunnittelun kokonaisuudessa. Nykyisin keskittyminen applikaation toiminnalliseen hyötyyn edustaa kapean arvon (thin value) ajattelua. Kun tavoitellaan asiakkaan kokevan runsasta arvoa (thick value), täytyy miettiä myös emotionaalisen, sosiaalisen ja kulttuurisen arvon näkökulmaa ja luoda näiden osalta tasapainotettu malli.

Runsas arvo on pitkäkestoista, kokemuksellista ja kokijalleen merkityksellistä. Parhaimmillaan käyttökokemus sisältää oppia, hupia, kauneutta ja pakoa todellisuudesta. Vahvojen positiivisten tunnetilojen yhteydessä opitut asiat muistetaan parhainten. Kun runsaan arvon luomisessa onnistutaan hyvin, se tuottaa samalla asiakkaiden vahvaa sitoutumista brändiin.

Pasi Juvonen, tekniikan tohtori, tiimivalmentaja, yrittäjä

Pasi on yhteistyökumppanimme, jonka ajatuksia ja tutkimustyötä hyödynnämme etenkin asiakasarvoon ja systeemisuunnitteluun liittyvissä toimeksiannoissa. Hän on myös digitalouden ja strategisen suunnittelun asiantuntija.  

OCTO3 on toteuttanut useita pelillistämisen keinoja hyödyntäviä tuote- ja palvelukehitysprojekteja. Ota yhteyttä, niin kerromme lisää!